Prince of Persia: The Two Thrones


Po ukończeniu Warrior Within chyba nikt nie miał wątpliwości, że nastąpi ciąg dalszy przygód Księcia. Posiadająca dwa zakończenia część druga urywała się w bardzo ciekawym momencie i dam głowę, że już wtedy planowano sequel. Książę powraca do Babilonu wraz z Kaileeną, co oznacza, że alternatywny finał poprzednika jest tym prawdziwym, niestety miasto jest w stanie wojny i już na wstępie bohaterów witają katapulty. Szybko okazuje się, że za całym zamieszaniem stoi znany z pierwszej części wezyr, więc nie pozostaje nic innego jak dopaść drania i odebrać swoje. W trakcie walki piaski czasu ponownie zostają uwolnione i do życia zostaje powołany Dark Prince - mroczne alter ego głównego bohatera. Babilon ogarnięty jest chaosem, część budynków płonie a na ulicach toczy się regularna wojna. W takich oto warunkach trzeba dotrzeć do pałacu, umieszczonego na ogromnej, malowniczej wieży (Babel?) w centrum miasta.

Po niewątpliwym sukcesie Warrior Within (gra w pierwszych tygodniach sprzedawała się kilka razy lepiej niż "Piaski Czasu" w ogóle) podniosły się głosy, że mimo iż gra jest świetna, to brakuje jej perskiego klimatu baśniowej opowieści. Niektórzy w swojej skrajności głosili nawet, że owe perskie realia zostały zarżnięte przez samego Prince'a który wybrał się na mroczną wyspę czasu. Ponury zamek, lejąca się na boki krew i latające kończyny rzeczywiście trudno podciągnąć pod baśń, ale według mnie to kwestia gustu, a o tych jak wiadomo się nie dyskutuje. Jak na złość części osób bardzo się takie rozwiązanie spodobało (między innymi mnie), gra stanowiła ciekawe nawiązanie do starego Prince of Persia 2, gdzie eksplorowało się opuszczone zamczysko. Ludzie z Ubi Softu postanowili, że w przypadku kolejnej części wilk będzie syty i owca cała. Lwia część gry rozgrywa się na ulicach (bądź dachach) Babilonu, który od perskiej stylistyki aż kipi, a podczas walki krew leje się w bardzo stonowanych ilościach. Tak czy siak w moim mniemaniu koktajl wyszedł z tego bardzo udany, oczywiście dołożono kilka nowinek, ale o nich później.

Pierwsze wrażenie to oczywiście grafika. Intro a wraz z nim wszystkie przerywniki filmowe są jeszcze lepszej jakości. Nie każdy wie, że do tworzenia animowanych przerywników Ubi Soft powołało specjalne studio którego pierwszymi efektami pracy były filmiki w...Piaskach Czasu właśnie. Widać jak na dłoni ewolucję, bo jakościowo są one coraz lepsze. Druga sprawa to oczywiście grafika. Rewolucyjnych zmian oczywiście nie ma, gra powstaje z myślą o ówczesnej generacji konsol (choć gdy piszę te słowa następca Xboxa już wystartował) i na znakomitym, sprawdzonym w boju silniku Jade. Jednakże kilka tygodni przed "TTT" na rynku ukazała się gra bazująca na nowej wersji "King Konga" Petera Jacksona, gra działająca na tym samym silniku co Prince of Persia i szczerze mówiąc poza niektórymi sekcjami wcale rewelacyjnie to nie wyglądało. Na szczęście w nowej części Księcia Persji silnik Jade ma się dobrze i został nieco podrasowany, choć różnicę wychwycą tylko nieliczni. Jednak jakość grafiki nie podniosła się wraz z ulepszeniem silnika - po prostu graficy spisali się na medal. To musiała być katorżnicza praca; dobieranie wszystkich tekstur i kolorów. Efekt jest taki, że przez całą grę trafiają się momenty w których grafiką nie sposób się nie zachwycić. Warto zaznaczyć, że nie cofamy się po własnych śladach jak to miało miejsce w Warrior Within - tu cały czas brniemy do przodu, przez kolejne etapy drogi do pałacu. Zachwycają uliczki Babilonu, sekwencje na dachach czy wreszcie roślinność, momentami pastelowe kolory dosłownie wylewają się z ekranu. Nawet oświetlane różnokolorowymi pochodniami jaskinie czy podziemny, skalny labirynt, w którym jedynym źródłem światła jest Książe zostały solidnie dopracowane przez grafików. Jedynym cięciem było ograniczenie filmowej kamery jedynie do niektórych miejsc, choć właściwie tego nie odczułem, bo ta kamera była dostępna zawsze wtedy, gdy jej potrzebowałem.

Było o stronie wizualnej i teraz pora zająć się dźwiękiem. Istotne jest lepsze wsparcie dźwięku przestrzennego - teraz posiadacze zestawów 5.1 powinni być zadowoleni, a rozmowy, odgłosy walki czy otoczenia dobiegają z odpowiednich stron. Sporo kontrowersji wzbudził soundtrack, tym razem jest on bardzo arabski, czyli o wiele, wiele bliżej mu do tego z Piasków Czasu niźli do bardzo gitarowej ścieżki dźwiękowej Warrior Within. Muzyka jest niezła i słychać ją bardzo często, choć moim zdaniem utwory nie są tak dobre jak u poprzedników. Właściwie nie zapamiętałem żadnej konkretnej melodii, może oprócz jednej która wyjątkowo mi się nie spodobała (to ta grana na puzonie bądź trąbce ;). Gra nie posiada już żadnej licencjonowanej piosenki, zrezygnowano także z Monici Belucci w roli Kailleeny. Wielka szkoda, bo teraz to właśnie ona jest narratorką opowieści, i choć wynajęta do tego aktorka została obdarzona bardzo ładnym głosem (jest łagodny, głęboki i aksamitny, czyli w sam raz) to nie mogłem odżałować, że nie zatrudniono pięknej Włoszki. Znakomicie wypadł Prince, jest dubbingowany przez tego samego aktora co w części pierwszej, natomiast mrocznemu Prince'owi głosu użyczył aktor z części drugiej co moim zdaniem znakomicie podkreśliło jego wojowniczą naturę. Nie sposób ominąć rewelacyjnych dialogów między Księciem i jego złym odpowiednikiem - są znakomite, właściwie to jest najmocniejszy element całego scenariusza. Są ironiczne i śmieszne, chociaż czasem bardzo poważne, prowadzone przez dwie skrajnie różniące się od siebie postacie zamknięte razem w jednym ciele. Linijki zwykłego księcia to przesycone pesymizmem maminsynkowate wynurzenia, które chwilami zahaczają o bardzo ciekawe sprawy natury egzystencjonalnej (niestety rozwinięto ten motyw w bardzo łopatologiczną scenę), natomiast Dark Prince na bieżąco komentuje poczynania swojego drugiego ja, często namawiając go do rozwiązań siłowych. Niepotrzebnie ich głosy są modyfikowane w zależności od formy postaci, ale zrobiono to zapewne z myślą o nieco młodszych graczach, którzy czasem mogliby się pogubić. Jest też mała zadra, niby mało istotna kwestia techniczna, ale gdyby mi przyszło wystawiać tej grze ocenę musiałbym to uwzględnić. Chodzi mi o kwestie głośności - przerywniki filmowe są odrobinę za głośne, a ponieważ nie mam pilota do telewizora musiałem się podnosić i regulować głośność ręcznie ;) Głosy postaci w trakcie gry właściwej są znowu zbyt ciche, często nikną w trakcie walki a zwykle są bardzo ciekawe, niestety nie można ich osobno regulować. Sytuację uratowałyby napisy, ale takich nie ma, w rezultacie często gdy narratorka bądź Książe coś mówili musiałem się zatrzymywać żeby dokładnie usłyszeć co mówią. Może nie będzie to doskwierało graczom pecetowym którzy regulację natężenia dźwięku mają dosłownie pod ręką. Skoro zabrnąłem w sprawy audio tak głęboko to wspomnę o bonusowej płytce. Dla wszystkich którzy złożyli zamówienia przedpremierowe (preordery) w wybranych sklepach (głównie Stany Zjednoczone) Ubi Soft przygotował drobny upominek w postaci zbiorczego soundtracku całej trylogii. Na krążku znalazły kompozycje z wszystkich trzech części, a konkretnie utwory stanowiące tło dla przerywników filmowych (melodie słyszane w trakcie gry zostały pominięte bądź bardzo ciekawie zaaranżowane). Wyszła z tego partytura pompatyczna, momentami ciężka i przytłaczająca, momentami lekka jak zefirek, bardzo filmowa zresztą. Szkoda, że nie wszyscy nabywcy oryginalnego egzemplarza "Dwóch Tronów" dostaną ten upominek.


Ku uciesze rzeszy graczy w grze znalazło się sporo nowinek. Na pierwszy ogień idą rydwany. Nie jest to żaden środek komunikacji, są to po prostu bardzo zręcznościowe przerywniki, które można policzyć na palcach jednej ręki. Kierowany rydwan (a nawet coś kilkukrotnie od niego większego, ale to trzeba zobaczyć samemu) łatwo wpada na przeszkody i trzeba wykazać się nie lada zręcznością żeby całą sekwencję ukończyć bez kraksy. Nie pomagają ci przeciwnicy, wyposażeni w podobny środek transportu, bądź wskakujący na twój rydwan! Oprócz tego pojawiło się kilka nowych pułapek i elementów otoczenia. Najczęściej wykorzystywane są dziwne konstrukcje, z których postać odbija się w wyznaczonym przez twórców kierunku. Trochę to naciągane, ale jednocześnie efektowne. Kolejną innowacją jest jak zwykle garść nowych ruchów. Najciekawszym jest wbicie sztyletu w ścianę, można z tej pozycji podskoczyć, odskoczyć bądź pobiec po ścianie dalej. I chociaż na początku miałem małe wątpliwości co do tego patentu to w końcu się do niego przekonałem. Prawdziwym przełomem są wykończenia z zaskoczenia. Należy zakraść się do przeciwnika i w odpowiednim momencie (ekran zacznie migotać) nacisnąć przycisk startujący, uruchomi się animacja wykończenia podczas której trzeba wcisnąć przycisk ataku w momencie, gdy rozbłyska sztylet. Takie ataki są bardzo efektowne, ale jednocześnie bardzo trudne, żeby zaskoczyć przeciwnika trzeba się do niego zakraść, a to bywa niełatwe. Te ataki będą koniecznością jeśli oponentów będzie więcej lub obok nich będzie stanowisko z kolejnymi. Trzeba wykazać się bardzo dobrym refleksem, moim zdaniem przesadzono z tym w przypadku zwykłych żołnierzy. Udała mi się może jedna trzecia ataków, na szczęście z innymi jest już mniej problemów.

Największą nowinką jest oczywiście Dark Prince (we wczesnym stadium prac: Nefryt). Jednak trzeba na początku wyjaśnić sobie czym on właściwie jest, a raczej czym nie jest. Nie można się nim stać w dowolnym momencie, Prince w sytuacji stresowej przestaje się kontrolować i do głosu dochodzi jego głód walki (powrót do normalności dopiero po kontakcie z wodą). Dark Prince to sekcje w których trzeba się spieszyć, trzeba walczyć, bo piasek regeneruje nieustannie kurczący się pasek życia, no i w końcu trzeba korzystać z nowej broni czyli łańcucha zakończonego ostrym elementem. O ile walka niezmienionym księciem potrafi być frustrująca tak Dark Prince dostarcza wiele satysfakcji podczas eksterminacji wrogów, z łańcuchem można zrobić wiele ciekawych rzeczy, na przykład zaczepić na kolumnie, rozwinąć i biegać dookoła dopóki głowy przeciwników nie będą powiązane z resztą ciała. Oprócz tego można, a nawet trzeba, wyciągać łańcuchem różne elementy otoczenia. Zaznaczam, że osoby które miały styczność z grą "God of War", w której bronią były miecze zaczepiane na łańcuchach, mogą poczuć niesmak - w grze firmowanej przez Sony patent jest bardzo grywalny i efektowny, Ubi Soft nie odpowiedział należycie, miotanie łańcuchem nie jest nawet w połowie tak zabawne jak zabawa z wirującymi mieczami Kratosa. Niemniej jednak rzesza osób które "God of War" w akcji nie widziały będzie z teleskopowego łańcucha bardzo zadowolona.

Rozgrywka została bardzo stonowana, i chociaż ciągle mało mi zagadek, to czas gry został uczciwie podzielony na walkę i skakanie po platformach. Jako jedną z innowacji reklamowano zawrót głowy jaki rzekomo udało się odtworzyć. Ja jestem osobą na lęk wysokości cierpiącą (na drabinę czy dach wejdę bez skrzywienia się, ale o kilkunastometrowym kominie czy kilkupiętrowym rusztowaniu nie ma mowy) i muszę powiedzieć, że to naprawdę się udało! Już w poprzednich częściach bohater biegał, skakał i wyczyniał różne akrobacje na konkretnych wysokościach, ale mnie to nie ruszyło. Ale gdy wdrapywałem się na resztki rusztowania przymocowanego do bardzo wysokiej wieży poczułem mrowienie w stopach ;) Żadna gra wcześniej takiej reakcji nie spowodowała i za to niewątpliwy plus. Nie pokpiono pojedynków z bossami, na każdego z antagonistów trzeba znaleźć jakiś sposób. Najciekawsza jest walka z pozbawionym żuchwy olbrzymem tocząca się na arenie. Najpierw unikając ciosów trzeba dostać się na najwyższą kondygnację. Będąc na górze należy się rozpędzić i odpalić sekwencję ataku - bardzo efektowne.

Niestety nie wszystko w "Dwóch Tronach" można opisać w samych superlatywach. Pominę kilka drobnych błędów, otoczenie roi się od małych i większych przedmiotów i czasem można się między nimi zablokować, nieznacznie zmodyfikowano na gorsze walkę przy ścianach. Największą wpadkę zaliczył scenarzysta. Dopiero po ukończeniu gry zdałem sobie jak słaby jest ten element. Zapomnij o skomplikowanej intrydze czy pięknej baśni, historia opowiedziana w grze to prosta opowiastka o zemście. Może i gra zręcznościowa nie potrzebuje dobrej fabuły, ale poprzednie przygody wysoko podniosły poprzeczkę, poza tym mieliśmy dostać zwieńczenie całej trylogii i w istocie wszystkie wątki właściwie się zamykają, ale nie w sposób zadowalający. Liczyłem na coś o wiele ciekawszego - właściwie dopiero ostatnia animacja pokazuje pazur. Słabo wypadają relację z Farah, która pojawia się w pewnym momencie, ale do ostatniej sceny nic szczególnie ciekawego z tego nie wynikło, no może oprócz tego że łuczniczka pełni w pewnym momencie rolę etatowej damy w opałach, ale taki motyw najwidoczniej znaleźć się musi w każdej grze przygodowej. Dobrze wypadło odwrócenie ról, teraz Książe jest realistą twardo stąpającym po ziemi. Rażą także postacie większych przeciwników, pojawiają się nagle tylko po to żeby zaraz zginąć, a w dwóch przypadkach takie rozwiązanie to pójście po linii najmniejszego oporu. O ile płaski scenariusz można przecierpieć, w końcu to gra zręcznościowa a nie pretendent do Oskara, tak nie można przejść obojętnie obok wyglądu przeciwników. Właściwie nie mam nic do zarzucenia tylko zwykłym żołnierzom i łucznikom w ptasich maskach (czyżby nawiązanie do Prince of Persia 2?), nieźle wyglądają tancerki i wspomniany wcześniej gigant z areny. Fatalnie wyglądają natomiast piaskowe demony, postacie pomalowane na zielono i...już, do tego dodać jeszcze dziwne odgłosy. Ale to jeszcze nic w porównaniu do późniejszych bossów, projekty wzięte chyba z japońskich erpegów, bardzo kiepskie i pasujące do Persji jak pięść do oka. Ubrana w fioletowo-biały kombinezon panienka bardziej pasowałaby do cyrku. Zły Wezyr zmieniony przez piaski wygląda jak dziwny motyl, nie wiem co kierowało projektantami, być może szukali inspiracji w jakichś Perskich legendach, nie wiem, ale wyszło to idiotycznie. Oprócz tego jest jeszcze coś - piaskowe moce, wizytówka serii UbiSoftu, nie doczekały się odpowiedniego rozwinięcia. Pozostało flagowe cofnięcie i spowolnienie czasu, doszły jeszcze dwie całkowicie nieprzydatne fale uderzeniowe i to wszystko. Nie uwzględniono znanych z poprzednich części furii, o nowych atakach nie wspominając.

Mimo wymienionych przeze mnie niedociągnięć, na które można przymknąć oko, nowa gra z serii to wyśmienity produkt. Gra się po prostu świetnie, innowacje sprawdzają się w praniu, a czas gry jest satysfakcjonujący. Trochę szkoda scenariusza i jakiegoś ciekawszego wykorzystania możliwości manipulacji czasem. Być może dlatego, że wraz z powstawaniem gry tworzono dwie inne części na platformy przenośne. Po "Dwa Trony" powinni sięgnąć gracze którzy ukończyli dwie poprzednie części, oni dostaną więcej tego typu rozgrywki w dodatku trochę ulepszonej. Naturalnie znajdzie się garstka ludzi ciekawych jak skończyła się cała historia, ale nie znajdą żadnej rewelacji.

Co dalej? Zgodnie z obietnicami to ostatnia część cyklu. Aktualnie zespół odpowiedzialny z przygody Perskiego Księcia przygotowuje inną grę już na następną generację konsol (Xbox360, PlayStation3 i Nintendo Revo), a duchowy spadkobierca księcia będzie osadzony w średniowieczu i być może także będzie potrafił manipulować w jakiś sposób czasem. Na razie seria idzie w odstawkę i bardzo dobrze, niech odpowiedzialni za nią ludzie przemyślą kilka spraw, wymyślą jakąś wciągającą historie (najprawdopodobniej będą to całkowicie nowi bohaterowie) i dopracują grafikę na wielordzeniowych konsolach następnej generacji. Tymczasem my zajmijmy się ukończeniem ostatniej części trylogii która wzorem poprzedników zawiera nieco bonusów.

X-BOX | PlayStation 2 | GameCube | PC
IGN 8.8 | GameSpot 8.6 | GameSPY 4/5
12 XII 2005 | UbiSoft

Dawid Karpiński | fallout13@interia.pl